Les clones de disney

2 commentaires sur “Les clones de disney”

  1. Pour avoir travaillé sur plusieurs jeux vidéo Disney (licence Winnie l’Ourson), et avoir jeté un très rapide oeil sur leurs « bibles » de dessin, je peux t’assurer que chaque personnage est scrupuleusement passé au peigne fin. Tous les angles de vue, tous les mouvements des personnages sont catalogués pour servir de modèle aux dessins, ainsi qu’aux animations. Il en va de même avec les décors et autres éléments de l’univers.

    C’est indispensable lorsque des dizaines d’artistes — dessinateurs et animateurs — travaillent sur un même produit, en particulier lorsque les produits de la même licence durent plusieurs décennies comme chez Disney, où les auteurs originaux sont morts et enterrés pendant qu’on prépare des suites ! (Cf. Fantasia et Fantasia 2000)

    Faut-il s’étonner que Disney réutilise ses dessins, animations et autres mises en situation ? Au contraire, non seulement il faut trouver ceci normal, mais même féliciter la société d’avoir ainsi réutilisé, factorisé sa production. C’est essentiel pour maîtriser ses coûts. Ainsi, pour un même budget de production, on peut réduire les coûts de certains dessins et animations dont la valeur ajoutée est moindre de toutes famnières pour concentrer les ressources sur des points essentiels du produit, et ainsi améliorer la qualité de l’ensemble.

    J’ai fait une mission de mise en place technologique et des méthodes de production informatiques chez un client dans les jeux vidéo (justement celui qui faisait des jeux Disney). Le client m’avait expliqué qu’il cherchait à rationaliser la production de développement informatique tout comme il avait rationalisé celle de la production graphique (graphismes 2D, 3D, textures et animations).

    Concernant la production graphique, chaque artiste avait un document de process où on lui expliquait quels outils utiliser (Photoshop pour certains, 3D Studio Max pour d’autres, etc.), quelles méthodes utiliser (types d’éclairages, filtres, etc.) et détailler ainsi toutes les étapes de la production graphique. Chaque graphiste avait alors son travail assigné avec le quota de moyens (quantité de polygones 3D, taille textures, etc.) définis avec l’équipe de programmation et les objectifs artistiques. Ensuite, le travail était soumis à l’approbation du Directeur Artistique qui décidait de valider ou d’invalider un élément graphique.

    Puisqu’en graphisme, le client avait réussi à rationaliser le travail (indispensable quand on travaille avec une cinquantaine de graphistes sur des plannings de 6 à 12 mois avec des budgets prédéfinis), alors que l’art est sujet à la subjectivité, nous avions alors entrepris de rationaliser le développement informatique à proprement parler en définissant là encore des méthodes rationnelles pour la vingtaine de programmeurs de la société.

    Dans une autre société travaillant sur un jeu de voitures (environ 100-200 modèles), j’ai eu l’occasion de travailler avec les documents des artistes en vue de réaliser un outil automatisant la validation des éléments graphiques. La méthode de travail était scrupuleusement définie par écrit, chaque modèle dûement documenté, l’ensemble des manipulations de la chaîne de production graphique exhaustivement décrits. La société externalisant la réalisation des voitures, elle avait de plus défini un planning scrupuleux, précis à la demi-journée. Il faut dire que 20 à 25 jours homme par voiture, à raison de 100 ou 200 exemplaires, on a tout intérêt à faire ce genre de choses !

    Bref, tout ceci pour dire que… c’est comme ça qu’on travaille ! ;-)

Les commentaires sont fermés.