World of Warcraft un succès mondial du jeu en ligne
World of Warcraft ou WoW pour les intimes du MMORPG (jeu multi-joueurs en ligne) ne cesse de croitre avec plus de 60% de part de marché avec ses 11,5 millions d’abonnés. Les revenus du jeu sont principalement issus des abonnements mais aussi des achats de matériels virtuels comme des armes, des personnages ou encore de l’or. World of Warcraft aura a priori couté 90 millions de dollars selon les experts.
2 commentaires sur “World of Warcraft un succès mondial du jeu en ligne”
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Un article très court, je ne comprends pas toutes les informations qui, je trouve, ne sont pas assez détaillées.
MMORPG ne signifie pas du tout « jeu multi-joueurs en ligne ». Si vous voulez faire simple, c’est plutôt « jeu de rôle en ligne ».
« des achats de matériels virtuels comme des armes, des personnages ou encore de l’or » ? Des précisions ? WoW ne permet pas ca, c’est donc des ventes sur eBay ? Je doute que cela génère des revenus pour Blizzard.
En effet on pourrait même dire « jeu de rôle massivement multi-joueurs ». L’achat d’or est en effet quelque chose qui se passe en parallèle de Blizzard mais la société gagne beaucoup avec les services premium.